Le combat sportif en individuel
Les compétitions de type duel, ou « combat en individuel », sont des affrontements successifs entre deux pratiquants appelés combattants, équipés d’une arme (le sabre laser) et de protections similaires. À la fin de la compétition, un classement des protagonistes est réalisé.
Le vainqueur d’un duel est le premier combattant à atteindre le score de 15 points, ou bien le combattant qui mène au score à la fin du temps réglementaire, fixé à 3 minutes. La durée du combat est contrôlée par un arbitre assesseur muni d’un chronomètre ou de l’application dédiée au combat sportif. Le chronométrage a lieu en temps réel sans arrêt.
Pour marquer des points, le but est de toucher son partenaire en ayant la priorité et en réalisant une action offensive valide. La touche est exécutée avec le tranchant du sabre laser (les coups d’estoc sont interdits), en évitant d’être touché, et tout en restant dans la zone d’évolution. La zone de combat est une arène circulaire de 8 m de diamètre.
Cibles valides et nombre de points
Les touches rapportent au combattant un nombre de points différent selon les cibles touchées :
Cible A : poignets, mains, doigts et arme.
L’arme (poignée du sabre laser), les poignets, les mains et les doigts peuvent faire l’objet d’attaque : les touches de taille obliques, verticales et horizontales sont admises sur les poignets, les mains, les doigts, et plus généralement
sur l’intégralité des gants protecteurs, ainsi que sur la poignée, le pommeau ou l’émetteur du sabre laser adverse.
Les touches d’estoc sont interdites.
Nombre de point attribué : 1 point.
Cible B : les membres supérieurs et les membres inférieurs.
On entend par « membre supérieur » le bras armé ou le bras non armé (hors mains, poignets et base de l’épaule) : les touches de taille obliques, verticales et horizontales sont admises du bas de l’épaule à l’avant-bras.
On entend par « membre inférieur » la jambe correspondante au bras armé ou la jambe correspondante au bras non armé, pieds compris. Toute touche réalisée
sous la ceinture (y compris au niveau du bassin) est comptabilisée comme une touche aux membres inférieurs : les touches de taille obliques, verticales et horizontales sont admises du haut de la hanche au pied.
Les touches d’estoc sont interdites.
Nombre de points attribués : 3 points.
Cible C : la tête et le tronc.
Au niveau de la tête, les touches de taille obliques, verticales et horizontales sont admises de la naissance du cou au sommet de la tête.
Le tronc constitue une zone de touche valable au-dessus de la ceinture, au niveau du torse, du dos et des flancs. Les épaules sont comptabilisées comme faisant partie du tronc : les touches de taille obliques, verticales et horizontales sont admises du bas de l’épaule à la base du cou, du plexus solaire à la partie supérieure du bassin et de l’aisselle au sommet de la hanche.
Les touches d’estoc sont interdites.
Nombre de points attribués : 5 points.
Les grands principes
Le combat sportif au sabre laser est construit autour des grands principes suivants :
Principe de l’ « armé d’engagement »
L’armé d’engagement est un
mouvement qui déclenche systématiquement une phrase d’arme : il précède la première attaque de cette phrase d’arme et donne donc l’initiative au combattant.
Il consiste à positionner son corps entre la totalité de son arme et l’adversaire, avant d’enclencher le mouvement continu de la lame vers la cible. Ce mouvement peut être effectué sur place ou en déplacement (longitudinal, latéral,
par rotation, sauté, en roulade, etc.).
Pour que l’armé d’engagement soit valable, il doit répondre aux nécessités suivantes :
- L’intégralité de l’arme doit se situer entre les deux combattants avant le début de l’action ;
- L’intégralité de l’arme (pommeau compris) et de la main qui la tient doivent dépasser entièrement le corps, avant de progresser vers la cible ;
- Le mouvement doit se faire sans arrêt, du début jusqu’à la fin.
Un « armé insuffisant » est une faute technique, il ne donne pas lieu à une sanction, mais est considéré comme une attaque non armée. Aucun point n’est donc attribué en cas de touche du combattant fautif. Toutefois, le combat n’est pas arrêté tout de suite, car son adversaire a droit à son action offensive, précédée d’un armé simple (après s’être mis en protection). Par la suite, aucun des deux combattants ne pourra marquer de points sur cette phrase d’armes.
Principe de l’« armé simple »
L’armé simple est un
mouvement effectué pendant la phrase d’arme : il précède une riposte et permet de continuer la phrase d’arme après avoir repris l’initiative.
Il consiste à positionner son corps entre la pointe de son arme et l’adversaire, avant d’enclencher le mouvement continu de la lame vers la cible. Ce mouvement peut être effectué sur place, en déplacement (longitudinal, latéral,
par rotation, sauté, en roulade, etc.).
Pour que l’armé simple soit valable, il doit répondre à la nécessité suivante : la pointe de la lame doit dépasser le corps dans un mouvement de retrait avant de repartir vers la cible.
Un « armé insuffisant » est une faute technique, il ne donne pas lieu à une sanction, mais est considéré comme une attaque non armée. Aucun point n’est donc attribué en cas de touche du combattant fautif. Toutefois, le combat n’est pas arrêté tout de suite, car son adversaire a droit à son action offensive, précédée d’un armé simple (après s’être mis en protection). Par la suite, aucun des deux combattants ne pourra marquer de points sur cette phrase d’armes.
Principe de l’offensive
Les armés étant des préparations aux actions offensives, ils sont forcément complétés par des actions d’attaque, de riposte, de contre-riposte, etc.
Ces actions dites « offensives » consistent à chercher à porter une touche avec un mouvement de la lame vers une cible de l’adversaire et une adaptation de la distance par des déplacements.
Pour que l’offensive soit valable, elle doit répondre aux nécessités suivantes :
- Le mouvement est une progression de la lame vers l’adversaire qui se fait sans arrêt et sans retrait jusqu’à la cible ;
- Le nombre de déplacements (longitudinal, latéral, par rotation, sauté, en roulade, etc.) permettant d’adapter sa distance est limité à deux. Tout combattant qui engage une action offensive correctement exécutée prend la priorité de l’attaque.
Principe de protection
Tout combattant qui engage une action offensive correctement exécutée est prioritaire.
Afin de mettre en échec l’offensive adverse, le combattant attaqué doit se mettre en protection (avec une parade, une esquive totale ou une esquive partielle du corps). La réussite de la protection permet au combattant de reprendre
la priorité afin de porter une action offensive à son tour.
Pour que la protection soit valable, elle doit répondre aux nécessités suivantes :
- S’il s’agit d’une parade, la position de la lame doit permettre de dévier ou de bloquer l’attaque adverse. À ce titre, cette dernière ne doit pas pouvoir toucher si elle est portée dans des conditions normales. Nota : une touche lourde pouvant forcer la parade adverse doit être signalée (arrêt du combat) et sanctionnée ;
- S’il s’agit d’une esquive partielle, le corps doit pouvoir se soustraire à l’attaque adverse avec le déplacement d’un appui maximum. Avec les deux appuis, l’esquive sera alors totale si elle est réussie.
Principe de l’enchaînement des touches ou « salve »
Tout combattant qui engage une action offensive correctement exécutée et qui parvient à toucher son adversaire avec une touche valide peut enchaîner par une salve constituée de plusieurs attaques successives, réalisées avec des armés
simples au minimum et sans temps d’arrêt entre les différents mouvements.
Pour lancer une salve, le combattant doit avoir la priorité et avoir déjà touché son adversaire avec une touche valide.
L’arbitre principal doit veiller à ne pas stopper le match dès la première cible valide touchée, car une salve peut être lancée.
L’objectif est de permettre à l’attaquant d’aller chercher une cible plus vitale (de 3 ou 5 points). À la fin de l’enchaînement, l’arbitre principal ne retiendra que la cible comptabilisant le plus grand nombre de points. Les différentes
cibles touchées ne sont pas additionnées.
Le combattant qui subit une salve ne doit pas chercher à contre-attaquer. Il doit chercher à empêcher l’attaquant de porter une attaque comptabilisant davantage de points. Une protection adéquate de sa part (parade ou esquive) met
fin à la salve.
Principe de l’activation de la lame laser
Pour qu’une touche soit valide, il faut que la lame du sabre laser du combattant exécutant l’action offensive soit activée, c’est-à-dire que la LED de couleur soit allumée et que la couleur dans le tube soit clairement visible pour
l’arbitre principal, les deux assesseurs et le combattant adverse.
Dans le cas où la lame laser n’est pas activée lors d’une touche, celle-ci sera invalidée par l’arbitre principal.
De même, pour qu’une parade soit valide, il faut que la lame du sabre laser du combattant exécutant l’action défensive soit activée, c’est-à-dire que la LED de couleur soit allumée et que la couleur dans le tube soit clairement visible
pour l’arbitre principal, les deux assesseurs et le combattant adverse.
Dans le cas où la lame laser n’est pas activée lors d’une parade, on considère que le combattant attaquant réalise une touche valide dans la cible visée et marque les points correspondants.
Principe de la mort subite
La mort subite intervient pour départager deux combattants à des moments particuliers du match.
Cas 1 : fin du temps réglementaire
Si les deux combattants ont un score identique à la fin du temps réglementaire, l’arbitre principal arrête le combat et annonce le passage en mort subite. Le duel se poursuit alors pendant 30 secondes. Si aucun des combattants n’a
marqué de points à la fin du temps complémentaire, l’arbitre principal procède à un tirage au sort pour définir quel combattant remporte le match.
Cas 2 : le challenger
Lorsque les deux combattants atteignent un score de 10 points ou plus, la mort subite se déclenche. Le duel se poursuit alors jusqu’à la fin du temps réglementaire (puis du temps complémentaire si le cas se présente).
Pendant la mort subite, les cibles sont restreintes aux parties vitales d’un combattant, représentées par la cible C (la tête ou le torse).
Le premier combattant à toucher son adversaire sur cette cible remporte le match, le score final tenant compte de cette dernière touche.
Toutes les autres cibles ne comptabilisent aucun point, mais permettent de conserver la priorité et de déclencher une « salve », auquel cas le défenseur ne peut que défendre et pas riposter.
Les éventuels points de pénalité attribués pendant la mort subite restent valides et sont comptabilisés dans le score.
Dans le cas où une pénalité est attribuée et que les points qu’il octroie au combattant adverse conduisent à un total supérieur ou égal à 15, le combat se termine sur cet événement.
Arène de combat
La zone d’évolution en combat sportif et en combat ludique est appelée « arène de combat ».
Cette zone est délimitée par un cercle de 8 mètres de diamètre, matérialisé par une ligne continue. Cette ligne est appelée « limite de sortie de zone ».
L’arène doit représenter une surface plane et horizontale. Il ne peut avantager ni désavantager l’un ou l’autre des deux adversaires.
Deux lignes d’un mètre de long sont placées à l’intérieur de l’arène de part et d’autre, et à une distance de 2 ou 3 mètres du centre du cercle de sorte que ces lignes soient à une distance de 4 à 6 mètres au total l’une de l’autre. Elles constituent les « lignes de mise en garde ».
Règlements
Retrouvez l’ensemble des règlements (combat sportif, combat chorégraphié et katas techniques) sur le site de la Fédération Française d’Escrime :